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Ascorbik




Nombre de messages : 86
Date d'inscription : 17/06/2007

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MessageSujet: Exemple 1   Exemple 1 Icon_minitimeMar 18 Mar - 21:06

Joueur A: 1 territoire donc 3 villages (V1, V2 et V3) + 1 village principal fortifié (VF)

Sur VF et V1 il construit une caserne.
Sur la caserne en VF il clique sur "Produire des unités", sélectionne 100 villageois (détailler cette partie sur les villageois) et en fait 60 lanciers et 40 archers.
Cela lui coute de l'argent/ressources + du temps.
Les 100 unités sont stockées dans le batiment et n'attaqueront que si la case VF est attaquée (à voir comment les unités stockées attaqueront car elles ne sont pas placées dans un régiment...on pourra peut etre dire que les unitées stockées seront placées aléatoirement dans un régiment...).

Le joueur A clique sur la caserne sur "Créer un régiment". Il le nomme (R1), place ses unités sur 5 cases en première ligne: 30 lanciers sur 1 case * 2 + 15 archers sur 1 case * 2 + 10 archers sur 1 case.


Il clique sur les 3 cases des archers : il donne l'ordre de tirer en priorité sur la cavalerie, puis archers, puis infanterie. Il donne l'ordre de rester sur place 2 tours, puis de reculer au max, puis de rester sur place 2 tours, etc...
Sur les 2 cases des lanciers il donne l'ordre de taper d'abord l'infanterie, puis archers, puis cavalerie. Il donne l'ordre d'avancer au max jusqu'au corps à corps.

Puis il donne l'ordre à R1 d'aller sur une case près de la frontière de son territoire. Il choisit le chemin (en partant de VF il choisit toutes les cases qu'il veut traverser).
Il donne l'ordre à R1 de se mettre en position d'alerte sur un des segments de la case hexagonale de destination finale.

R1 part et se déplace à la vitesse des unités les plus lentes: par exemple sur une case foret à la vitesse des lanciers, sur une case plaine à la vitesse des archers...

Sur une des cases du chemin, entre le laps de temps où R1 entre et sort de la case, un régiment du joueur B ennemi de A passe aussi sur cette case.
Il y a un jet de dés pour savoir si il y a détection. Comme R1 est assez petit et que le régiment de B aussi, il y a peu de chance de détection --> dans notre exemple il n'y a pas détection.

R1 continue. Sur une autre case que R1 traverse, un autre régiment de B est stationné (R22). Il y a un jet de dés avec plus de chance de détection car un des régiment est stationné. --> il y a détection dans notre exemple.

R22 est composé de 30 archers placés sur 2 cases au milieu de l'arrière garde. Ils ont pour ordre de tirer d'abord sur les archers et de ne pas bouger.

B a un bonus d'initiative car R22<R1 et qu'il n'y a pas d'unités spéciales dans R1 (détection/camouflage).
Ce bonus s'ajoute à l'initiative des troupes. On considère que les archers de R1 et R22 ont la même initiative donc ceux de R22 taperont d'abord.

TOUR 1: -Pas de magie
- Tir: les 30 archers de R22 peuvent tirer car elles sont complètement à l'arrière mais les archers de R1 sont coplètement devant: c'est la distance max. Les 30 archers


j'ai pas fini !!!
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