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 Déclenchement combats: hors villages/villages non fortifiés

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3 participants
AuteurMessage
Ascorbik




Nombre de messages : 86
Date d'inscription : 17/06/2007

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MessageSujet: Déclenchement combats: hors villages/villages non fortifiés   Déclenchement combats: hors villages/villages non fortifiés Icon_minitimeDim 24 Fév - 16:47

_Hors villages

-Soit une troupe A qui stationne sur une case hexagonale :

• Etat normal de la troupe A
Le joueur A a décidé des ordres pour la troupe A (il peut les changer à tous moment ) :
- par défaut la troupe va combattre les troupes ennemies rencontrées mais ne va pas les poursuivre, et elle ne va pas combattre les troupes neutres (sauf si elle est attaquée)
- sinon le joueur peut décider en fonction de la troupe rencontrée si la troupe A doit la poursuivre, fuir…

Exemple :
- la troupe B (ennemis de A) passe par la case. Il y a un jet de dés qui dépend de la taille des troupes et de leur état (en combat, en fuite…), qui va déterminer si les troupes se rencontrent.
Si elles se rencontrent alors la troupe qui a le meilleur indice de repérage (ou alors la meilleure initiative) va repérer l’autre en premier (bonus pour la troupe qui stationne, bonus pour des unités comme embuscade, bonus pour des bâtiments comme tours de guet…). Si la troupe A repère B en premier alors elle attaque d’abord (tirs ou magie, ou bien attaque si charge furieuse par exemple…). Dès que B subie la 1 ere attaque, les ordres de B sont exécutés (combat, fuite en arrière, continuer d’avancer le plus rapidement…). Si par contre B repère A d’abord en fonction de ses ordres il peut éviter le combat en rebroussant chemin.

Si elles ne se rencontrent pas alors la troupe B traverse la case sans problème.

Cas de plus de 2 troupes : le jet de dés pour voir si les troupes se rencontrent se fait pour chaque troupe : A-B, A-B’, A’-B et A’-B’ (par contre si la troupe A combat la troupe B alors elle a moins de chance de détecter la troupe B’).
Il faut réfléchir au combat de plus de 2 troupes. Il y a plusieurs pb:-comment s'oganise le combat? Est-ce qu'on prévoie des placements de combats pour 3, 4 ,5...régiments? Je ne vois pas d'autre idées pertinentes pour le momen mais ca va faireplus de boulot...par contre 'est vrai qu'à part pour des très grosses batailles qui durent plusieurs minutes (donc avec de grosses armées), il y aura peu de chance d'avoir des rencontres de plus de 2 régiments au eme moment...
-faut-il distinguer le cas où 3 régiments de 3 joueurs différents se rencontrent et le cas où 2 régiment d'un joueur rencontrent le régiment d'un autre joueur? Ou encore le cas ou 2 régiements de 2 alliés rencontre le régiment de 2 ennemis? Cela compliquerait mais ca donnerait plus d'interet stratégique: possibilité d'additionner les troupes, de faire des stratégies à 2....

- Si la troupe B a pour destination finale la case alors le jet de dès va faire en sorte que les troupes ont énormément de chances de se rencontrer(à part si la troupe B est composée de peu d'unités et surtout des unités spéciales camouflées). Si la troupe B est arrêté sur la case et qu’elle ne combat pas, alors le joueur B peut avoir des infos sur la case comme les bâtiments mais par contre il ne les contrôle pas.
Par contre dans ce cas tous les x temps (par exmple tous les jours) il y aura un et de dés pour savoir si les troupes se rencontrent (plus le temps passe plus elles auront de chances de se trouver).


• Etat d’alerte de la troupe A
Le joueur décide de placer sa troupe sur une frontière de la case (il choisi le « segment »). Toute troupe, en fonction de sa taille, qui vient de la case qui a la même frontière, se fera quasiment (sauf aptitude) toujours repérer et la troupe A attaquera d’abord.


- soit la troupe A qui passe par une case en même temps que la troupe B:

Le jet de dés détermine si les troupes se rencontrent (si on veut faire ça en détail, on peut augmenter la probabilité de rencontre de 2 troupes qui viennent de cases « opposées »)

Etudier les cas où il y a plus de 2 troupes…


Villages (hors village principal) sans fortications:

Jet de dés pour la détection: quasiment toujours détection

Bonus de repérage/initiative pour les troupes du village.

A chaque fin de tour la population va taper la troupe B, plus ou moins fort en fonction de l’indice de loyauté envers A.
A chaque fin de tour la population subie des pertes qui dépendent :
- du degré d’implication de la population dans la bataille
- du choix de l’attaquant : il peut « essayer d’éviter » de tuer des civils mais dans ce cas
ses unités auront des caractéristiques diminuées  3 niveaux : bon, neutre ou mauvais

• Si la défense s’enfuie (suite à l'ordre donné par le joueur) alors l’indice envers A va beaucoup baisser
• Si la défense perd  l’indice de loyauté envers A va baisser un peu mais plus A a subi de défaites dans ce village, plus l’indice de loyauté va baisser.

Dans ces 2 cas B contrôle les ressources du village mais pas la population (tant que l'indice de loyauté envers B n'est pas suffisant: voir partie indice de loyauté).


Le joueur A qui lui n’a pas forcement un mauvais indice va vouloir réattaquer rapidement B pour récupérer le contrôle de la case (et des ressources). Le joueur A pourra donc se faire « aider » par la population si son indice est bien plus fort que celui de B. Si B résiste bien aux attaques de A sans qu’il n’y aie trop de perte de population, alors il va faire monter son indice de loyauté.

•Si la défense (A) gagne alors l’indice A va monter sauf si il y a eu bcp de pertes de population.



Déterminer ce qu’il se passe si plusieurs joueurs attaquent le même village et gagnent. Le plus puissant sur la case prend le contrôle ?


Dernière édition par Ascorbik le Dim 16 Mar - 19:27, édité 2 fois
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Jackho
Admin
Jackho


Nombre de messages : 30
Date d'inscription : 17/06/2007

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MessageSujet: Re: Déclenchement combats: hors villages/villages non fortifiés   Déclenchement combats: hors villages/villages non fortifiés Icon_minitimeLun 3 Mar - 16:09

Je relirais cela plus au calme pour moi comprendre je pense !

Mais oui le gros cas a bien définir est quand plusieurs troupes se rencontrent surtout quand il y a deja 2 troupes qui sont en train de se battre !!
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patatchu




Nombre de messages : 96
Date d'inscription : 02/07/2007

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MessageSujet: Re: Déclenchement combats: hors villages/villages non fortifiés   Déclenchement combats: hors villages/villages non fortifiés Icon_minitimeLun 10 Mar - 23:55

Hors villages: OK pour moi

Villages: Pourquoi diminuer les caractéristiques des troupes qui attaquent quand ils ont pour mission de ne pas toucher à la population? Je serais plutôt plus pour un facteur chance car les troupes attaquantes se défendront s'ils rencontrent des paysans.

OK pour l'évolution des indices. Par contre, le seigneur qui gagne a le contrôle des ressources et de la pop seulement le rendement de la population est fonction de l'indice de loyauté.

Si plusieurs joueurs attaquent et gagnent, soit il règle le différent à l'amiable soit le combat continue entre eux deux. Il ne faut qu'un seigneur par territoire.

Village principal: Ajout de rappel automatique des troupes en cas d'attaque.
OK pour les brêches. Prévoir un passage limité de troupes et la création de mini-combats.
PLus il y a de brêches plus le nombre de troupes qui passent est elevé.

Dans le cas où il y a plus de 2 armées. Les deux premières qui se détectent entre en combat (en fonction des choix des joueurs) et les suivantes ont le choix d'engager le combat (contre "visuellement" le plus faible, le plus fort, aléatoirement etc...) ou alors d'attendre la fin du combat et de préparer l'assaut contre le vainqueur.

Si nous avons 4 armées, les deux premières peuvent combattre et les deux autres aussi indépendamment.

En cas de fuite des deux premières armées, elles peuvent entrer en conflit avec la troisième ou se faire poursuivre par elle etc....
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MessageSujet: Re: Déclenchement combats: hors villages/villages non fortifiés   Déclenchement combats: hors villages/villages non fortifiés Icon_minitime

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